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  置顶随笔
摘要:
以当下主流的2.5D RPG客户端品质游戏特效为借鉴,以最大程度控制性能损失为前提,将Silverlight游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化。我希望透过我的代码和演示为大家展示Silverlight在网页游戏甚至移动平台上开发游戏所能越及的高度与深度,这些大多都是其他RIA所无法比拟的。新的闪电战将于不久的未来一触即发,目标不再只是一个国家,而是整个世界!
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posted @ 2011-04-02 12:00 深蓝色右手 阅读(11405) 评论(38) 编辑
摘要:
一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往直前之无尚银光。
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posted @ 2010-12-29 16:07 深蓝色右手 阅读(18855) 评论(64) 编辑
摘要:
即将发生的是一场尤为惊心动魄的游戏设计之旅,有生,有死,有离,有别,有熟悉,有陌生,一切都将是虚幻与飘渺… 端上一杯咖啡,放些轻松的音乐,点击下面的文章细细品位吧。别忘了,当您感到愉快时,请向您的朋友述说这段奇妙的感受。
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posted @ 2010-03-25 16:41 深蓝色右手 阅读(20753) 评论(36) 编辑
摘要:
为了更深度的剖析WPF/Silverlight的技术内涵,解决游戏开发过程中的疑难杂症,分解实际应用案例的特色细节,“WPF/Silverlight深度解决方案”系列由此孕育而生。整个系列的所有文章均为原创,由本人的个人开发经验结合相关资料编写而成,过程中难免有错漏或不妥当的地方还望各位读者友善的指出。我们的目标只有一个:WPF/Silverlight游戏技术深度挖掘。
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posted @ 2009-10-03 14:43 深蓝色右手 阅读(14227) 评论(14) 编辑
摘要:
如果您想精通WPF/Silverlight,无论是打算用它来做桌面程序、网站、WP7软件;异或是动画及游戏开发,本教程均非常值得一看。它将颠覆世俗的动画、游戏技术开发理念,由浅及深的引领您在一个全新的银光世界里遨游。
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posted @ 2009-06-17 21:02 深蓝色右手 阅读(85946) 评论(143) 编辑
  2012年1月19日
摘要: 如果说过去,因为计算机的性能瓶颈开发不出高画质、华丽的SLG游戏;但今天,足够的条件让这一切成为现实:Silverlight + 《幻影粒子》,我们正全力打造下一代动感十足之SLG。阅读全文
posted @ 2012-01-19 18:49 深蓝色右手 阅读(1406) 评论(27) 编辑
  2011年12月14日
摘要: Google在重新发明ActiveX/Flash,让HTML5崇拜者情何以堪?阅读全文
posted @ 2011-12-14 19:40 深蓝色右手 阅读(7450) 评论(62) 编辑
  2011年12月5日
摘要: 最初迷恋《火纹》,便是因为战斗时的场景切换(战斗特写);《梦幻模拟战》、《高达》、《高级大战争》亦如是。特别喜欢这些电子公仔上演一幕幕华丽的战局,如果要说一款战棋类SLG的精髓在哪?毫无疑问:没有战斗特写的SLG永远无法成为经典与永恒。阅读全文
posted @ 2011-12-05 10:32 深蓝色右手 阅读(2438) 评论(29) 编辑
  2011年10月17日
摘要: 六边形具有“完全充填”和“最具效率”的双重优势,同时亦遵循着自然界最普遍的原理 - 最小作用量原理。游戏中使用六向网格结构比传统四边形网格结构更具立体层次感,且比基于四边八向地形更能体现游戏的公平性,因此其构建的地图最贴近真实世界 - 地理路网拓扑系统阅读全文
posted @ 2011-10-17 00:24 深蓝色右手 阅读(3404) 评论(26) 编辑
  2011年9月21日
摘要: 除战斗范围设定外,说到SLG中最有趣而经典的算法莫过于角色可移动范围的测算与寻路。当前成熟的SLG商业游戏中,以《火焰纹章》、《高级大战争》等系列新作为代表,它们在传统的基础上将可移动范围进行了拓展,组合上攻击范围并配合移动指向路径箭头,使得整场战局每个“棋子”的操控感受和趣味性都无与伦比。阅读全文
posted @ 2011-09-21 17:28 深蓝色右手 阅读(3734) 评论(11) 编辑
  2011年8月19日
摘要: 今天,作为一名游戏开发者,当技术与思想逐步成熟,理想似乎已不再显得那么的遥不可及。以SLG战棋游戏战斗范围为例,我们可以巧妙的通过集合运算来实现几乎所有你能想到的角色战斗范围设定。阅读全文
posted @ 2011-08-19 23:50 深蓝色右手 阅读(3127) 评论(22) 编辑
  2011年7月7日
摘要: 谨以此文献给自己和我,深爱的游戏。整整两年零四个月的Silverlight游戏教程编写终于放心的画上句号。有时也觉得很不可思议,把对儿时的梦想与坚持化作动力居然出了五部作品……,不知能否算是对这已近畸形的国度奉献的微薄之力,仅此。阅读全文
posted @ 2011-07-07 15:48 深蓝色右手 阅读(5575) 评论(54) 编辑
  2011年6月29日
摘要: 一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一部作品的谢幕,足矣。尤其是在角色位置相对固定的回合制、SLG等类型游戏中,在发动者与它的目标之间创造出你认为最华丽的路径,无论魔法的走位还是角色的各类移动等效果都将变得轻而易举,这就是Silverlight给我们游戏开发者所带来的奇迹~!阅读全文
posted @ 2011-06-29 16:54 深蓝色右手 阅读(3304) 评论(26) 编辑
  2011年6月23日
摘要: 副本不仅仅代表着财宝与经验,韵味深长的用户体验才是至尊之道。自从《魔兽世界》开始侵噬中华网游大地那刻,一款网游“副本系统”设计的坏往往被商家定位成事关整个游戏品质的极重要环节。为什么地下城模式的副本总能让玩家遐想连篇、无限回味,每一次的进入都能感受新鲜如初?国产网游所谓的副本却永远若脱离不了具有中国特色的任务模式,能不悲哀?阅读全文
posted @ 2011-06-23 10:58 深蓝色右手 阅读(2870) 评论(37) 编辑
  2011年6月8日
摘要: Silverlight动态多国语言设计模式对于WebGame来说可轻松实现玩家跨国交互和竞技,可谓真正能实现网游国际化的RIA技术;这才是Silverlight页游即将为世界所缔造的网游领域新的蓝海!第四次游戏革命:网页网游全球一体化。试想不同民族、不同国籍的玩家在一款游戏中同场竞技或SNS中相互交流,尤其是亚洲,中、港、台、日、韩、越、泰等周边国家的游戏玩家齐聚一堂,共享世纪网游大作,那将是一件多么伟大而具有划时代意义的历史记忆!阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:26 深蓝色右手 阅读(3759) 评论(26) 编辑
  2011年5月28日
摘要: 第一眼往往能起到决定性作用,这不仅是对人来说。优秀的游戏同样需要一个华丽而盛大的开场,以中国式古风古韵之柔情传承,配以卷轴展开壮丽山河之气势磅礴,云中漫步于旅仙境渐入开场,相信如此美好的初体验定能捕获无数玩家的心:华美的开端能不让人雀跃祈盼后续之旷世奇章吗?阅读全文
posted @ 2011-05-28 12:09 深蓝色右手 阅读(3581) 评论(23) 编辑
  2011年5月22日
摘要: 整体而言《星辰变》确实能代表2011年国产2D/2.5D网游实力之巅峰巨作,然而往往是期望越高,失望越大。曾经的《仙剑奇侠传》成功的将整个痛彻心扉的仙侠爱情故事制作成了单机游戏,可迄今为止哪款网游能让玩家感动到流下一滴眼泪?不变中求变,飘逸于风中的创新才是正道。让人欣慰的是,继《WOWO世界》后全球第二款Silverlight MMORPG《梦隋唐》将于5月30日面向全世界华丽开测,耗资千万打造的旗舰级ARPG武侠巨著必将引领网页网游新时代!阅读全文
posted @ 2011-05-22 14:05 深蓝色右手 阅读(3341) 评论(16) 编辑
  2011年5月12日
摘要: 任务是贯穿游戏剧情发展的核心线索,具有极强的多元性、组合性、循环性与随机性;本节,我只想将其中一个微小却又极具传统韵味的分支:任务剧情功能实现呈现给大家;通过它,最终将游戏中的所有角色都关联了起来,作为庞大而复杂的任务系统的开端,今后若有充足时间我会陆续一一补充。阅读全文
posted @ 2011-05-12 16:45 深蓝色右手 阅读(3440) 评论(18) 编辑
  2011年5月5日
摘要: 本节,没有更新的代码可以奉献给大家;不过作为网游未来研发的一大趋势,第三次游戏革命,我觉得有必要和大家共同探讨一下当前网游中非常热门的一个词汇--“体感系统”。如果要问哪款RIA更具潜力实现比如XBOX360 Kinect这样“玩家身体即遥控之顶级体感系统网游”于网页之上,毫无疑问非微软的Silverlight莫属。连XNA都吃了,离吞掉Kinect还远吗?阅读全文
posted @ 2011-05-05 12:01 深蓝色右手 阅读(4047) 评论(22) 编辑
  2011年5月2日
摘要: Silverlight网游可媲美客户端的核心组件之一便是资源动态下载。Silverlight为我们提供了稳健且丰富的WebClient,虽然它本身无法实现并发操作,然而凭借其强大的特性我们可轻易编写出一款资源下载器。规划合理的串行和并行下载模式如同设计一条完美的高速公路,它是成就高效性能Silverlight网游引擎所不可或缺的功能模块之一。阅读全文
posted @ 2011-05-02 17:36 深蓝色右手 阅读(3082) 评论(14) 编辑
  2011年4月19日
摘要: 又是一场超豪华魔法盛宴!动态光路之连锁闪电!野蛮冲撞之幻象刺杀!自适配地形之雷电风行!完美冰冻之暴风狂雪!环形突击之圆月斩!随机多段连环突刺~毒化!自定义波浪发散之烈火轰炸!连续多段灼烧之陨石坠落!扇形范围之石化穿梭箭!动态袭击之雷电辐射!地毯式燃烧之火舌喷射!召唤系之神魔降临!治愈系之天降甘露!守护系之战神之力!兵法曰:兵贵神速。不需要“十年一剑”,一年足矣。当3D页游领域依旧仿若白纸一张时,我相信谁都迫切渴望通过最短的时间攻占世界前沿技术之巅峰!阅读全文
posted @ 2011-04-19 22:05 深蓝色右手 阅读(4055) 评论(27) 编辑
  2011年4月14日
摘要: 诀别了!寒冬.春的暖意让我剥离沉重的外套轻装上阵,收到极度喜悦让我畅快淋漓;迷恋的不仅仅是一种执着和精神!让一切的郁闷一并化作尘埃、散入风中,沉入大海;我们迎来了全新的网络时代!银光第五季阅读全文
posted @ 2011-04-14 10:18 深蓝色右手 阅读(11026) 评论(123) 编辑
  2011年4月11日
摘要: 我们要做的就是将复杂而庞大的AI系统简化,使之更好理解并最终转化成Silverlight游戏程序代码。纵横剖析,我更青睐于按照策略AI (tactic)与行为AI (action)两部分予以划分。所谓“策略AI”即角色何时采取何种决策,而“行为AI”则为角色按决策执行何种行动。引入基于Random的概率机制,即使用随机性和灵活性更强一些的模糊状态机FuSM(Fuzzy State Machine),游戏体验更加有趣且不至于显得一成不变。阅读全文
posted @ 2011-04-11 17:47 深蓝色右手 阅读(3450) 评论(10) 编辑
  2011年4月7日
摘要: 天空与大地的分层战斗系统不仅可以大幅提升游戏的趣味性,同时由于视野更宽阔,同样的空间双倍使用范围等特点尤其能提升游戏打怪及PK的乐趣。兄弟,挑个地方PK吧,天上如何?俯看众生,御云比剑,胜紫荆之凛冽,越华山之气魄。阅读全文
posted @ 2011-04-07 16:18 深蓝色右手 阅读(2983) 评论(5) 编辑
  2011年4月1日
摘要: 本节大家将要看到的是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。阅读全文
posted @ 2011-04-01 11:25 深蓝色右手 阅读(3823) 评论(12) 编辑
  2011年3月25日
摘要: 《梦幻诛仙》所谓的首创“御空飞行系统”;《英雄远征》的“轻功系统”;《降龙之剑》的“开启天眼”以及《封神Online》中的“1080/24p超高画质电影级场景系统”,在Silverlight面前都是浮云,Silverlight中的ScaleTransform配合上短短数行代码修改即可轻松实现,不论你窗口尺寸是多少,不论显示器分辨率是多少,不论是Web模式、OOB模式亦或是WP7中,我们都能让玩家体验到可任意比例无限缩放延伸的游戏空间。阅读全文
posted @ 2011-03-25 16:05 深蓝色右手 阅读(3694) 评论(11) 编辑
  2011年3月23日
摘要: Silverlight中的HLSL不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。较常见的比如角色传送时的淡入淡出、扭曲变形、幻化呈现等切换动画,当然还有例如角色被DeBuff时所表现出来的放大缩小以及虚弱时的不规则体形等。适当的场合为角色增加动画特写使得游戏更显精致而华丽,当玩家身心愉快的融入其中而流连忘返时,或许正是这些魔幻般的特效在背后默默的飘散着令人迷醉的芳香。阅读全文
posted @ 2011-03-23 16:22 深蓝色右手 阅读(3369) 评论(14) 编辑
  2011年3月17日
摘要: 依稀记得《奇迹》里为了让装备炫酷“流光”而砸锅卖铁;仍旧迷恋每次的跳跃、冲刺、特写所带来的动态“追影”。岁月流淌,让无数玩家无论花费多少时间与金钱都无怨无悔,依旧那天地合一之特性装备;手握幻象残光之溢彩神器,踏着御风而行的随影擦肩而过,陶醉的不仅仅是自己,亦绝非寂寞...阅读全文
posted @ 2011-03-17 15:53 深蓝色右手 阅读(3648) 评论(27) 编辑
  2011年3月13日
摘要: HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。Silverlight无比幸运,从第二个版本开始便已获得了这把旷世利器,Silverlight游戏中绝大多数场景或场合都可以通过HLSL的各类渲染以达到升华视觉体验之功效,回望目前的2.5D网游你会发现原来其中的一切特效都显得那么平凡无奇。作为微软的专利,FLASH/FLEX只能望尘莫及,Javascript更是想都甭想;当某天Silverlight全面支持HLSL GPU硬件加速时,其他的一切RIA都将成为浮云,化作风中飞沙脱离记忆。阅读全文
posted @ 2011-03-13 17:10 深蓝色右手 阅读(5237) 评论(28) 编辑
  2011年3月6日
摘要: 如同动态光影一样,天气系统同样为2.5D RPG游戏所不可或缺的元素之一。从视觉角度讲,天气系统让游戏场景空间层次分明,立体感更强;从用户角度讲,天气系统赋予游戏更贴近现实的亲历体验,试想下游戏中的花花草草随风而动,云雾缭绕风雨雷电一切来得自然而平滑,玩家即是仿若身临其境般享受;从功能角度讲,不同的气候状况会对角色及魔法效果产生各异影响,极大的提升游戏趣味性。阅读全文
posted @ 2011-03-06 23:27 深蓝色右手 阅读(4428) 评论(12) 编辑
  2011年2月26日
摘要: 通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。3D游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到的Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现方案去表述场景中的动态光影效果。精致的光影能让玩家充分体验到空间立体感,当然也是2.5D网游所不可或缺的条件之一。阅读全文
posted @ 2011-02-26 22:02 深蓝色右手 阅读(4138) 评论(16) 编辑
  2011年2月22日
摘要: 纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于纸娃娃机制。阅读全文
posted @ 2011-02-22 23:07 深蓝色右手 阅读(7204) 评论(28) 编辑
  2011年2月17日
摘要: 快了,一款越发成熟的Silverlight 2.5D MMORPG Client将会呈现在大家面前。包含着无数次重构,优化与体验齐头并进,它将随着岁月变迁而与时俱进,相信未来会有大量的Silverlight 2.5D网游从中萃取精华,迈上无上荣耀之银光大道! 用这篇序来封装我的2010,漫天灿烂后又将是新的开始。阅读全文
posted @ 2011-02-17 23:25 深蓝色右手 阅读(6933) 评论(41) 编辑
  2011年1月12日
摘要: Silverlight游戏开发中时常会碰上一些看似简单,可做时却发现挺棘手的问题。于是我打算通过一个小系列将平时较常用以及朋友们提问较多的问题进行归纳,同时分享我自己的解决方案,旨为大家提供更多实用且可行的参考,避免弯路。阅读全文
posted @ 2011-01-12 15:09 深蓝色右手 阅读(3869) 评论(16) 编辑
  2011年1月5日
摘要: 未来,“用户体验”将成为所有软件商业价值的首要衡量标准。拥有极好用户体验的RIA(富互联网应用)技术近些年来发展迅猛,其中以Silverlight、Flash及HTML5最受热捧。纵观,互联网上98%的计算机都有安装Flash;HTML5的新特性则强化了Web网页的表现力;Silverlight更是携带着高性能与高生产力等诸多优势异军突起。RIA技术领域逐渐显露三足鼎立之势。阅读全文
posted @ 2011-01-05 14:58 深蓝色右手 阅读(7614) 评论(48) 编辑
  2010年12月22日
摘要: 英雄的故事将要谢幕,似乎每段传奇都该有个华丽的结局。于是我打算用全新的魔法、炫酷的特效和再一次的重构为这期教程画上句号;虽然依旧伴随着一些客观因素导致的瑕疵,然而更让我欣慰的是这款快被敲烂了的Silverlight MMORPG客户端引擎正逐步迈向成熟。或许Silverlight 5 的新特性能给这款引擎带来质的飞跃,又或者我们更加期待Web 3D 游戏时代的来临,那望眼欲穿的公元2011年春。阅读全文
posted @ 2010-12-22 22:39 深蓝色右手 阅读(4624) 评论(26) 编辑
  2010年12月9日
摘要: 游戏因为华丽而精彩!这是所有游戏开发者发自肺腑的不懈追求!绚丽的技能/魔法效果将游戏的内涵渲染得淋漓尽致,本节我将继续拓展游戏中的战斗系统,以最简单直接的方式实现超酷的技能/魔法攻击效果。阅读全文
posted @ 2010-12-09 11:21 深蓝色右手 阅读(3046) 评论(25) 编辑
  2010年11月18日
摘要: 通常来说RPG游戏中的战斗系统按类型(AttackType)大致可划分为普通攻击和技能攻击两大类。其中较常见的普通攻击有近距离单体物理攻击、远距离单体物理攻击和远距离单体魔法攻击。本节,我们将通过为精灵控件添加一些新的事件和属性,轻松实现RPG战斗系统中的简单AI及普通攻击战斗效果。阅读全文
posted @ 2010-11-18 23:46 深蓝色右手 阅读(3433) 评论(27) 编辑
  2010年11月9日
摘要: 整个游戏的推进工作显得异常顺利,或许之前我们所做的一切都是为了接下来的核心内容打基础:RPG之战斗系统。在踏入这块神秘而又让人的垂涎的领域前,我们迫切需要充实更多的相关知识以适应并更好的处理即将艳丽上演的战斗系统。阅读全文
posted @ 2010-11-09 11:34 深蓝色右手 阅读(5240) 评论(23) 编辑
  2010年11月2日
摘要: 谨记:Silverlight 被污蔑门事件阅读全文
posted @ 2010-11-02 09:36 深蓝色右手 阅读(4291) 评论(27) 编辑
  2010年10月31日
摘要: 原来它才是最后的恐慌者。阅读全文
posted @ 2010-10-31 00:23 深蓝色右手 阅读(4918) 评论(33) 编辑
  2010年10月29日
摘要: 在游戏的基本功能大体实现后适当的回过头来,重新审视当下的游戏框架并做一些有利于下阶段功能延伸的结构改进,以达到精简代码,优化性能,提高拓展性的目的;这就是本节我将要为课程示例游戏做的一次内科大手术:重构。阅读全文
posted @ 2010-10-29 11:32 深蓝色右手 阅读(4579) 评论(29) 编辑
  2010年10月19日
摘要: 征服玩家的不仅仅是创意,无比动人的视觉体验譬如精美的界面UI同样能让人倾慕,辅以优柔的旋律仿若一缕思绪让您身临其境而流连。深刻的第一印象无限大的冲击着玩家那份内敛的狂热,优秀的游戏作品价值将在欢呼声中被最大化激活。阅读全文
posted @ 2010-10-19 11:54 深蓝色右手 阅读(4356) 评论(23) 编辑
  2010年9月30日
摘要: 丰富的关卡与场景是充实游戏的魔法圣器,时而穿过云霄,时而坠入大海,就算是陆地同样可以云雾缭绕、山峦叠嶂;作为玩家,游戏玩累了休息时聆听的可以不仅仅是音乐,作为游戏设计者,你有责任将此时疲惫的他们带进梦幻空间:登上紫禁之颠、长城尽头,潜入亚特兰蒂斯深处与美人鱼结伴嬉戏,尝试一次惬意舒心的休憩之旅又未尝不可?虚幻的游戏同样可以给玩家带来真切的感受,华丽莫测的场景变换开启了这扇通往意念领域的大门。阅读全文
posted @ 2010-09-30 16:43 深蓝色右手 阅读(3721) 评论(18) 编辑
  2010年9月20日
摘要: 在上一课实现场景遮挡效果的基础上如能融合相应的地形系统,那么整个场景才能算做是个有机整体。传统的2D-RPG游戏场景按视角划分可分为横向、纵向与斜向的,本节我将分别向大家介绍如何搭建基于直角坐标系及斜视角的RPG游戏场景,并在此基础上实现精灵的完美寻径功能。阅读全文
posted @ 2010-09-20 17:41 深蓝色右手 阅读(4963) 评论(29) 编辑