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     摘要: 即将发生的是一场尤为惊心动魄的旅程,有生,有死,有离,有别,有熟悉,有陌生,一切都将是虚幻与飘渺… 端上一杯咖啡,放些轻松的音乐,点击下面的文章细细品位吧。别忘了,当您感到愉快时,请向您的朋友述说这段奇妙的感受。   阅读全文
posted @ 2010-03-25 16:41 深蓝色右手 阅读(9363) | 评论(26) | 编辑
     摘要: 介于目前WPF/Silverlight技术资料在国内相当稀缺,仅有的也是一些很基础的教程。为了更深度的剖析WPF/Silverlight的技术内涵,解决开发过程中的疑难杂症,分解实际应用案例的特色细节,“WPF/Silverlight深度解决方案”系列由此孕育而生。整个系列的所有文章均为原创,由本人的个人开发经验结合相关资料编写而成,过程中难免有错漏或不妥当的地方还望各位读者友善的指出。我们的目标只有一个:WPF/Silverlight技术深度挖掘。如果您有符合本系列主题的内容想要与大家分享讨论,也欢迎留言给我,我会尽我的全力为大家探索与解答。  阅读全文
posted @ 2009-10-03 14:43 深蓝色右手 阅读(7754) | 评论(7) | 编辑
     摘要: 如果您想精通WPF/Silverlight,无论是打算用它来做桌面程序、网站、异或是动画及游戏开发,本教程均非常值得一看。它将颠覆世俗的动画技术开发理念,由浅及深的引领您在一个全新的银光世界里遨游。  阅读全文
posted @ 2009-06-17 21:02 深蓝色右手 阅读(45582) | 评论(114) | 编辑
  2010年9月3日
     摘要: Silverlight从第3个版本开始便将GPU硬件加速和OOB(Out of Browser)模式作为全新内容添加进框架中;随着第4个版本的发布,GPU硬件加速所支持的范围与性能提升效果以及OOB模式更完美的功能改进再次让我感受到Silverlight这个茁壮成长中的苗子那巨大的发展潜力。本节我将向大家讲解如何将这两个伟大的特性添加进课程游戏Demo中,并一同探讨其相关知识。  阅读全文
posted @ 2010-09-03 15:39 深蓝色右手 阅读(1680) | 评论(18) | 编辑
  2010年8月3日
     摘要: 标准的MMORPG游戏资源均非常庞大,包括数十甚至上百幅地图,几十种魔法,几百种精灵外加一堆的配置文件和音乐音效等等。Silverlight作为嵌在浏览器中的插件,如能合理的将资源分类处理以布局,不仅能减少最终客户端(XAP)容量,同时也是完美的用户体验;俗话说:动态好,静态快。没错,这就是本节我将向大家讲解的:Silverlight - MMORPG游戏资源布局之动静结合。  阅读全文
posted @ 2010-08-03 00:16 深蓝色右手 阅读(1965) | 评论(30) | 编辑
  2010年7月29日
     摘要: 实际游戏开发中我们肯定不能将所有的逻辑与代码都方在一个文件中,这样不仅不利于阅读最重要的是非常不利于拓展与重用。面向对象的游戏开发思想告诉我们,是时候对游戏中的对象进行封装了。  阅读全文
posted @ 2010-07-29 22:10 深蓝色右手 阅读(2682) | 评论(22) | 编辑
  2010年7月26日
     摘要: 通过上一课的学习我们掌握了Silverlight中实现对象动画的3种方式。大家需要特别注意在Silverlight中鼠标左键按下、台起;鼠标右键按下、台起以及鼠标滚轮滚动这5 个事件都是路由的,路由功能在游戏及动画开发领域用处巨大,后续课程我们会专门找时间来详细讲解。光会移动的一张静止图片还称不上精灵,加入它自身的动作动画并按实际情况呈现出来才叫完美。我们该如何让精灵“活”起来呢?本节我将为大家介绍两种实现精灵动作动画的方法。  阅读全文
posted @ 2010-07-26 12:00 深蓝色右手 阅读(2177) | 评论(24) | 编辑
  2010年7月25日
     摘要: 游戏中的主角是精灵,我们可以把游戏中的一切对象均视作精灵;玩家大部分时间都在操控着游戏中对象进行移动。因而本节我们要实现的功能只有一个:通过鼠标控制对象移动。  阅读全文
posted @ 2010-07-25 00:16 深蓝色右手 阅读(2256) | 评论(35) | 编辑
  2010年7月18日
     摘要: 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假的时间与我一同学习感到无比欣慰,中国年轻人的激情并没有被这个和谐的社会所磨灭,在他们对知识与未来充满渴望的眼神中我激动的走上了人生中又一个讲台。是的,Silverlight新的探险之旅即将从这里起航!  阅读全文
posted @ 2010-07-18 17:53 深蓝色右手 阅读(4393) | 评论(44) | 编辑
  2010年6月28日
     摘要: 通过上一节的测评,相信大家已经对Silverlight中利用GPU硬件加速来提升性能有了深刻印象。Silverlight游戏开发中,我们需要综合运用多种形式的动画及相关图形处理技巧,此时如果能充分合理的利用GPU硬件加速功能,配合上性价比最高的功能实现方式,这将为大家打造帝王级高性能RIA网页游戏奠定坚实的基础。  阅读全文
posted @ 2010-06-28 16:46 深蓝色右手 阅读(2423) | 评论(21) | 编辑
  2010年6月24日
     摘要: Silverlight3发布时,我和朋友都为其新增的GPU硬件加速功能激动不已,于是开始了肆无忌惮的连夜测试,可结果却实在让我们大失所望。是的,不论怎样修改代码都无法感觉到明显的性能提升。接下来的日子里, GPU这个词渐渐的远离了我的脑海。直至几天前,在与一位朋友交流后又再次让我萌生去测试GPU硬件加速在Silverlight4中效果的想法。真乃不测不知道,一测吓一跳。在最近Silverlight贬低声此起彼伏的日子里,我相信这篇文章及测试结果必将成为Silverlight开发中最为强劲的春哥!没错,信则永生!  阅读全文
posted @ 2010-06-24 16:06 深蓝色右手 阅读(2303) | 评论(27) | 编辑
  2010年6月21日
     摘要: 一款Silverlight开发的游戏最终发布时无论是部署于网站上或是手机等移动设备中,为能让其拥有最广泛的用户使用群体,我们必须在开发初期就将游戏的本地化实现提上议程。 微软为我们提供的Silverlight原生态本地化解决方案是通过在XAP中嵌入多国语言Resource File来实现,过程比较烦琐且效果差强人意。企业应用中就算多包装几个语言文件进XAP亦无关痛痒;然而一款集成有丰富故事脚本、事件剧情及历史背景(比如《龙与地下城》之类史诗级游戏巨著)的Silverlight游戏,将所有语言文件一并打包让用户去下载那绝对是糟糕致极的用户体验。   阅读全文
posted @ 2010-06-21 17:33 深蓝色右手 阅读(2224) | 评论(7) | 编辑
  2010年6月18日
     摘要: 即开即玩是网页游戏相比传统客户端游戏的最大优势。如果说在每台电脑安装上G的客户端是一种资源浪费及时间污染;那么Silverlight作为RIA界的新宠儿,在继承祖辈优秀血统的前提下拥有更加卓越的性能及更为曼妙的动态表现,势将引领网络未来世界进入那令人神往的低碳空间。  阅读全文
posted @ 2010-06-18 17:35 深蓝色右手 阅读(2323) | 评论(24) | 编辑
  2010年6月17日
     摘要: 许多开发者在从.NET网站开发向Silverlight转型过程中往往都会经历一个比较郁闷的过度期:Silverlight作为镶嵌在网页中的插件,如何能像传统ASP.NET网页一样实现页面切换及参数传递等问题时常捆饶着大家。解决之道我们还得从本质谈起。  阅读全文
posted @ 2010-06-17 15:55 深蓝色右手 阅读(2778) | 评论(12) | 编辑
  2010年5月23日
     摘要: C#优异的界面处理能力配合上F#强大的并行计算特性将使得Silverlight在未来的RIA界独领风骚,这才是Silverlight超越其他所有RIA技术的最大特性:一流的开发效率和产品性能! 如果还有梦,我会继续向山的顶峰攀登,过程是痛苦的,人不经历磨难怎能长大?每个脚印都伴随着汗水,但从没想过放弃;一路上结识了很多志同道合的朋友,我们相互鼓励度过一个又一个凄凉的夜,相互搀扶越过一道又一道的槛,依旧毫不畏惧,理想与信念是前行的灯塔,指引着我们朝着梦的颠峰前行,Moving on our way!   阅读全文
posted @ 2010-05-23 15:48 深蓝色右手 阅读(3288) | 评论(28) | 编辑
  2010年5月20日
     摘要: 通过前6节的Demo制作演示,大家应该已经相当熟悉这款Silverlight-2D游戏场景编辑器了;通过它我们可以构建出各种类型的游戏,这也让广大的Silverlight游戏爱好者们变得蠢蠢欲动,近一段时间里有很多朋友询问我游戏素材资源是如何获取的,那么本节我将向大家分享这方面的经验与心得,漂亮的游戏素材配合上不断的游戏编码练习,在成就感中提升自身的游戏设计能力,让我们一同努力吧!  阅读全文
posted @ 2010-05-20 16:46 深蓝色右手 阅读(3307) | 评论(16) | 编辑
  2010年5月17日
     摘要: 帝国时代是一部阐述世界战争发展史的游戏巨著,讲究还原真实的历史战争场景,其中的阵型系统为游戏的极大亮点之一;玩家根据兵种的不同搭配上最合适的阵型时常能起到逆转乾坤的神效,经典的如前枪,中骑,后投石,强大的阵型加上玩家精确的微操能瞬间扫荡大规模敌军而毫发不伤。阵型系统不仅仅存在于即时战略游戏中,在《三国志》、《信长野望》等SLG策略游戏中,其同样是一者永远不可缺少的重要机制。  阅读全文
posted @ 2010-05-17 16:33 深蓝色右手 阅读(3329) | 评论(24) | 编辑
  2010年5月7日
     摘要: 即时战略类型游戏因其精确的微操,宏大的场面以及丰富的策略元素广受玩家的爱戴,《沙丘魔堡II》开创了真正意义上的即时战略游戏形态,之后Westwood创生了《命令与征服》系列加之暴雪的《魔兽争霸》及《星际争霸》系列瞬间将RTS的发展推向高潮。就是在这样的氛围下,微软的《帝国时代》系列孕育而生,踏着人类文明进步的足迹,陪伴我度过了高中那个人生转折的年代。  阅读全文
posted @ 2010-05-07 17:44 深蓝色右手 阅读(3013) | 评论(16) | 编辑
  2010年4月25日
     摘要: 无论是单机游戏还是网络游戏,丰富剧情的背后都离不开NPC默默无闻的工作;有的吆喝着卖药卖武器,有的做为宠物常拌左右,更灵活的还可以如《暗黑破坏神》那样,作为随从协助杀敌。强大的游戏离不开高智能的AI,而AI的背后则隐藏着更为复杂的技术,脚本系统就是其核心。想深入了解游戏脚本的朋友,我推荐阅读脚本AI与脚本引擎这篇文章。简单的说,脚本,以独立于游戏主程序代码之外为特征,可以让游戏设计者而不是游戏程序员编写和精制大部分的游戏结构,玩家同样可以很轻易的溶入到脚本的编写中并创造出一个全新的游戏世界,这一切都展示了脚本简单神奇之美。  阅读全文
posted @ 2010-04-25 01:18 深蓝色右手 阅读(3960) | 评论(20) | 编辑
  2010年4月20日
     摘要: Silverlight是一个真正意义上的划时代产品,如果您是从这篇文章才开始认识这位乱世英雄,那么请立即开始吧,它将助您开创出属于自己的完美新世纪,Come on!  阅读全文
posted @ 2010-04-20 16:30 深蓝色右手 阅读(6176) | 评论(81) | 编辑
  2010年4月14日
     摘要: 与当年盛大通过代理《传奇》一举成名,九城代理《奇迹》一夜发迹完全不同,金山、网易凭借他们自主的研发团队,数年时间倾力打造了《剑侠》及《西游》等系列非常优秀的纯国产网游,不仅开创了此领域的先河,且作为中国网游行业的榜样,让我时常感到崇敬与骄傲。西山居、烈火、大话西游等工作室这些如雷贯耳的称号已家喻户晓,所有成功的背后都有着一段源自对中国古风古韵故事的生动阐述,事实也证明了神化传说终是游戏设计中永不褪色的主题。  阅读全文
posted @ 2010-04-14 14:36 深蓝色右手 阅读(3783) | 评论(15) | 编辑
  2010年4月2日
     摘要: 今天,我长大了。生在这个无声硝烟的年代,每天都在感受着80后那无比切心的生存痛楚。清明将近,每每想起孙先生当年为了中华的崛起而卧薪尝胆;多少仁人志士为了中国人今天和平的生活而献出年轻生命…心里难扶平静,这点伤痕又能算些什么呢?如果努力能为下一代中国人过上幸福生活铺平道路,我宁愿无限的付出。  阅读全文
posted @ 2010-04-02 09:19 深蓝色右手 阅读(3048) | 评论(33) | 编辑
  2010年3月31日
     摘要: 在第八节、第三节、第二节中,我曾向大家详细的分析了Silverlight在内存释放、性能提升及源码保护等方面的相关处理。随着游戏教程的不断深入,自身各方面经验的不断累积、总结与升华;至今日,我对这3方面的认识又有了更深层次的理解。作为前3篇的续,本节我将继续对Silverlight开发技巧进行深度挖掘,用行动来证明对技术的追求永不止步。  阅读全文
posted @ 2010-03-31 15:11 深蓝色右手 阅读(3723) | 评论(14) | 编辑
  2010年3月25日
     摘要: 目前市面上的游戏无论单机的还是网游,具备多角度、多类型场景早已屡见不鲜。经典的如《轩辕剑3》,最传统的中国风RPG角色扮演游戏,整个游戏包含3大类场景:世界(大地图)场景、具体(城市、洞穴等)场景及战斗(回合)场景。精灵在各场景中的移动、视角、事件等方面均有不同约束与实现;三国策同样不例外,游戏中除了上一节讲解的RPG场景外,当战役开始时,游戏将切换到SLG回合对战场景。因此,2D游戏要做到丰富多彩则游戏引擎架构必须搭建在以场景(Scene)为核心的框架上,这也印证了贯穿教程始终的唯一理念:场景编辑器让游戏开发更美好!  阅读全文
posted @ 2010-03-25 13:47 深蓝色右手 阅读(2701) | 评论(9) | 编辑
  2010年3月18日
     摘要: 教程中无数次提到《三国》系列,那段荡气回肠的过去一直深刻烙印于心。我深爱中国的历史,因此我从不去公开评论政治,因为它是我的母亲;我执着于策略游戏,闲暇时爱不离手的依旧是NDS中的《三国志》。《三国策Online》作为一款RPG+战棋类策略网络游戏,其发展至今多年而青春永驻,不仅因为题材的深度及画面上淳朴而幽雅的表现,更重要的是玩家能从对战中体验到身临其境畅快淋漓般的战斗快感;战鼓声、砍杀声时常萦绕于耳,一场战役过后让我感受更多的是回味,迷恋着重温战场上每一次的策略、布局、走位。从大学开始便已沉迷数载,时至今日依旧无法忘怀,或许很多朋友也曾和我一样做过这么一个梦:偶就是传说中那乱世的枭雄,手握宝剑 横扫千军!  阅读全文
posted @ 2010-03-18 17:27 深蓝色右手 阅读(3510) | 评论(24) | 编辑
  2010年3月17日
     摘要: 场景编辑器的功能强大且灵活,从设计之初我已毫不惭愧的将其定位到“让Silverlight游戏场景架设更简单、更快捷”这样一个高度。源码公布后,很多朋友均迫切想知道如何将其运用到实际的游戏制作中。其实,为了能让大家更轻松的掌握此编辑器的架构原理及应用,我早已计划好在后续教程中陆续为大家展示讲解大量的基于此场景编辑器构建的经典游戏Demo,比如《三国策》、《仙剑奇侠传》、《梦幻模拟战》、《帝国时代》等等。本节,我肩负着艰巨的使命,目的是教会大家如何通过VS2008修改此场景编辑器,并创建出一款全新的,完全可以用你自己名字命名的Silverlight游戏Demo,有些心动了吧?赶快动手吧~  阅读全文
posted @ 2010-03-17 17:22 深蓝色右手 阅读(3063) | 评论(10) | 编辑
  2010年3月9日
     摘要: 所有的游戏设计辅助工具都是为了提高游戏开发效率而出现的,Silverlight-2D游戏场景编辑器(QXSceneEditor)同样也不例外,虽然它不比《魔兽》、《星际》、《帝国》等大作的地图编辑器拥有强大到甚至可以通过“换肤”直接创造出一款新游戏;但是大家可以通过它,配合上前几节讲述的游戏架设方式几乎能搭建任意一款2D游戏图形框架。无论是RPG(角色扮演)、SLG(策略)、RTS(即时战略)还是ACT(动作)、STG(射击)、CAG(卡片游戏)等游戏类型,不论精灵是2方向(如:《地下城与勇士》、《三国群英传》) 4方向(如:《漂流幻境》)还是8方向(如:《破天一剑》)甚至16方向(如:《剑侠世界》中的魔法),不论场景是横向、纵向、主视角、牵引模式,倾斜的还是垂直的,不论游戏空间是2层的(如:《梦幻诸仙》),3层的(如:《奇迹》)还是N层的(如:《英雄无敌》、《铁血联盟》)等等,只要是2D的均可用作场景的布局或架设。  阅读全文
posted @ 2010-03-09 17:34 深蓝色右手 阅读(3693) | 评论(30) | 编辑
  2010年3月8日
     摘要: 传说,面向对象的开发模式最初是因为程序员偷懒而不小心诞生的。发展至今,人们从最初的热忠于讨论某某语言是否足够面向对象到现在开始更广泛的关注面向对象的思想而不是具体内容。面向对象的思想其实并不深奥,它存在的目的只有一个:让程序开发更贴近我们的现实世界。  阅读全文
posted @ 2010-03-08 20:57 深蓝色右手 阅读(2800) | 评论(8) | 编辑
  2010年3月4日
     摘要: 思路已俨然清晰,接下来要做的是从零开始搭建游戏的主体框架。Silverlight作为RIA界的新宠儿,不仅在游戏开发方面性能优越,在企业开发领域的优异表现同样日益显著。像我们这些长期从事.NET开发的程序员们,如何顺利向Silverlight开发转型是入门时要解决的第一个难题。  阅读全文
posted @ 2010-03-04 22:44 深蓝色右手 阅读(4294) | 评论(31) | 编辑
  2010年2月27日
     摘要: 一直以来,我不断的在思考着如何能让Silverlight在游戏制作方面更简单。《圣经》说:上帝创造了世界;“游戏”无论在何等年代,都被视为生物在一定程度上模拟真实世界而进行的特定活动。基于爱因斯坦的时空理论,存在于世界中的万物其根本结构为3维空间 + 1维时间,于是乎脑海中浮现出了一个很棒的游戏基类:GameBase。  阅读全文
posted @ 2010-02-27 09:35 深蓝色右手 阅读(3695) | 评论(25) | 编辑
  2010年2月21日
     摘要: 如果哪天光荣告诉我:《三国志》系列将终结,我会义无返顾的用余下那点青春继续诠释这部中国历史经典题材游戏,已无法细数它占据了我多少童年的回忆,就好比曾有那么一群满腔热血的《梦幻模拟战》玩家为了能再玩上一部续作而从零开始学做游戏。在感动之余时常感到庆幸,自己能掌握一些菲薄的技术为何不为大家而用。发自内心的激情点燃新的开始,一点一滴的去拾取那重生的感觉,仍然还是那遥不可期的理想在背后助推着我继续前行,期待有那么一天,经典能再次闪耀大地:  阅读全文
posted @ 2010-02-21 17:18 深蓝色右手 阅读(4709) | 评论(21) | 编辑
     摘要: “暗黑破坏神3”将采用45度斜视角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的3D路线而回归到2D,B大的一句话道破天机:要实现畅快淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思考。  阅读全文
posted @ 2010-02-21 00:22 深蓝色右手 阅读(5390) | 评论(20) | 编辑
  2010年2月1日
     摘要: 遥远的彼岸一道新的曙光已悄然浮现,深深的遥望......  阅读全文
posted @ 2010-02-01 00:46 深蓝色右手 阅读(5708) | 评论(41) | 编辑
  2010年1月18日
     摘要: 本节,我将完成本教程示例游戏的最终两个魔法:传说中的连锁闪电与暴风雪。如此经典与华丽的家伙无论在哪款好游戏中都少不了它们的踪影。  阅读全文
posted @ 2010-01-18 15:44 深蓝色右手 阅读(4618) | 评论(43) | 编辑
  2010年1月15日
     摘要: 是否还记得《传奇》中那一道道从天而降落的闪电,《笑傲江湖网络版》中娥眉救死扶伤的治疗,《剑侠世界》中五毒神出鬼没般的陷阱,《英雄无敌》中超经典的连锁闪电以及《魔兽争霸》中法师之终极魔法-暴风雪。这些家伙都曾在当年的玩家们心中打下深深的烙印,如能将此些经典之作添加进游戏中,毫无疑问将大幅提升游戏的华丽度与趣味性,战斗不就涂个爽快吗?这是是魔法的终极魅力!  阅读全文
posted @ 2010-01-15 16:20 深蓝色右手 阅读(3235) | 评论(16) | 编辑
  2010年1月12日
     摘要: 到目前为止,主角能使用的魔法均为群攻型魔法,群攻魔法的原理相对简单,常见如圆形范围,矩形范围,扇形范围等等,当魔法释放后可以按照本教程的做法对所有坐标处于相应范围内的怪物进行伤害处理,这是直观的处理方式;如果你最求更专业的,可以通过创建一个新的数组副本来记录伤害坐标是否与怪物所处的坐标匹配从而进行相应处理。至于单体魔法呢?它虽然没有群攻华丽的外表,可是实际制作中却需要考虑许多额外的问题。那么本节我将就上一节遗留下来的远距离单体攻击及单体魔法的简明制作原理及的异同进行讲解。  阅读全文
posted @ 2010-01-12 11:29 深蓝色右手 阅读(3206) | 评论(21) | 编辑
  2010年1月10日
     摘要: 曾几何时开始迷恋无垠的天际,幻想着插上翅膀去飞翔。《天翼之链》、《奇迹》、《梦幻诛仙》向无数玩家展示了飞行的世界。翅膀,常常是一种身份的象征,但如能再赋予它自由的含义,好比《永恒之塔》中如履空气般畅快淋漓,游戏魅力自然无可阻挡。  阅读全文
posted @ 2010-01-10 09:24 深蓝色右手 阅读(3233) | 评论(14) | 编辑
  2010年1月4日
     摘要: 在实际开发应用中,Silverlight默认控件样式并不能满足我们所有的需求,特别是对华丽界面的构造,需要对现有控件进行皮肤重写。WPF/Silverlight中使用xaml描述界面,类似Css,它们同样有Style和Template。目前微软开源工具包中集成的均是复杂类型控件,如何修改它们的样式确实难倒了不少朋友,那么本节以分析为主,结合对常用的NumericUpDown控件向大家讲解如何对现有控件进行样式重写。  阅读全文
posted @ 2010-01-04 16:09 深蓝色右手 阅读(2068) | 评论(10) | 编辑
  2009年12月31日
     摘要: 2009年的最后一天,这是我第一次在BLOG中抒写心声,希望给迷茫的朋友们带来一丝光芒,希望为2010年的开始注入春天的活力,我一直坚信我不是一个人在战斗,时代是需要团结的力量,与Silverlight一路走来,感受的风和雨,感慨的世态与人生不在老赵之下。这些是我收集的目前大多数朋友的种种困惑,其中的回答都为我个人想法,不代表微软,也不代表任何团体,我就是我。  阅读全文
posted @ 2009-12-31 11:35 深蓝色右手 阅读(3332) | 评论(34) | 编辑
  2009年12月24日
     摘要: 本节的内容很酷哦,作为圣诞礼物送给大家~嘿嘿 在通常的网络游戏中,物品、装备、技能、快捷按钮等窗口中的图标都是可以相互拖放的,不同的栏目有着不同的限制,例如技能图标不能拖放到物品栏及装备栏中,且不是所有的魔法技能都可以拖放(如被动技能等);而非装备类的所有物品则无法拖放到角色的装备栏中。那么本节我将向大家讲解如何在本教程示例游戏中添加物品栏及装备栏,并实现它们之间双向物品交换的两种模式:拖放模式和双击模式。   阅读全文
posted @ 2009-12-24 11:17 深蓝色右手 阅读(3671) | 评论(32) | 编辑
  2009年12月17日
     摘要: 游戏中会使用大量的菜单面板,而这些面板往往都带有选项卡。如果用Silverlight工具中的TabControl,则需要通过复杂的xaml重写模板来实现自定义样式,这一点时常让开发者头疼,毕竟界面的东西应该属于美工的范畴,这也是我所发现在目前Silverlight中唯一一处只能通过xaml而无法用代码实现的地方。当然,如果您对此特别感兴趣,同样可以到http://www.codeplex.com/Silverlight中下载最新的开源工具源码,其中的示例项目中有非常详细的模板重写案例。本节,我将通过创建用户控件的方式来创建自定义的TabControl和RepeatButton,实现主角属性面板及其中的属性加点器。  阅读全文
posted @ 2009-12-17 17:25 深蓝色右手 阅读(2799) | 评论(11) | 编辑
  2009年12月8日
     摘要: 每款MMORPG都有一个主菜单,通常置于窗口的底部。游戏中主角大部分的设置操作都从这里开启。如人物属性、物品(包裹)、技能、任务、队伍、地图、家族、门派、商城、系统设置等等;当然,还包括快捷自定义菜单栏,以及类似《暗黑破坏神》中经典式的左右键快捷技能栏。这些内容在不同的游戏中往往会根据自身的特性稍做调整,但整体上大同小异。本节,我将同样以《剑侠世界》的游戏主界面为例,向家讲解如何在Silverlight中制作一个精美的主菜单面板及鼠标左右键快捷技能栏。  阅读全文
posted @ 2009-12-08 11:38 深蓝色右手 阅读(2932) | 评论(18) | 编辑
  2009年11月30日
     摘要: 前面章节中讲解的包括对象头像面板、Mini雷达地图等窗体都是位置固定的,在处理起来方式多样且简单;而RPG、SLG、休闲养成等类型的游戏中往往会大量使用到悬浮且可自由拖动的窗体,比如包裹面板、武器装备面板、个人属性面板、技能面板、系统设置面板等等,这就要求我们必须为游戏量身定做一个通用且易用的ChildWindow控件。那么本节我将为大家讲解如何制作一个包含可拖动头部、关闭按钮及内容主体3大部件高自由度的自定义ChildWindow控件,并用它来实现Mini寻路地图。  阅读全文
posted @ 2009-11-30 15:29 深蓝色右手 阅读(3155) | 评论(10) | 编辑